
Monstronomicon
En Dungeons & Dragons, los Dungeon Masters deben consultar información sobre monstruos de forma constante, pero los recursos disponibles suelen ser dispersos y poco prácticos durante una partida. Diseñé un bestiario digital que organiza la información de manera clara y prioriza lo esencial, incorporando un generador de monstruos aleatorio para resolver situaciones improvisadas. Conduje todo el proceso UX, desde investigación hasta pruebas de usuario, logrando una herramienta práctica y valorada por los jugadores.

Problema detectado
Los DMs enfrentan dos dificultades principales:
La información sobre monstruos está dispersa en múltiples fuentes, y en estas fuentes no se prioriza lo que busca un DM al momento de elegir un monstruo. Lo que dificulta el acceso rápido en medio de una sesión.
No existe una forma sencilla de generar monstruos en momentos inesperados sin interrumpir el ritmo del juego.
Esto genera pérdida de tiempo, distracción y menor fluidez en la experiencia de la campaña.
Mi rol y aportes
Realicé entrevistas con DMs para entender cómo consultan y usan la información en tiempo real.
Construí artefactos de diseño (personas, user journeys) para representar los patrones de uso y fricciones más comunes.
Diseñé la arquitectura de información para organizar el bestiario de forma clara y priorizada.
Desarrollé prototipos de media y alta fidelidad para validar la experiencia propuesta.
Conduje pruebas de usabilidad con jugadores y ajusté el diseño según hallazgos.
Proceso y decisiones
Arquitectura de información: Prioricé estadísticas esenciales (desafío, tipo, vida y puntuaciones de característica) sobre el lore y otros stats, para que los DMs visualizaran la información que necesitan en segundos.
Resultados e impacto
El diseño final permitió a los DMs consultar monstruos de manera más ágil y enfocada en lo esencial.
El generador aleatorio redujo la fricción en momentos improvisados, manteniendo el ritmo de la campaña.
El caso se convirtió en un ejercicio completo de UX/UI, integrando investigación, arquitectura, prototipado, pruebas y diseño visual, con un ejemplo concreto de cómo resolver necesidades en un contexto lúdico.
Aprendizajes personales
Cuestionar sesgos: Pensaba que los DMs primero eran jugadores, pero descubrí que muchos se lanzan directo al rol. Esta revelación me recordó que no debo diseñar desde mis suposiciones, sino desde la realidad del usuario.
Oportunidades inesperadas: Un hallazgo accidental en benchmark se convirtió en la función más valiosa del proyecto.
Diseño para contexto real: En partidas de rol el tiempo apremia, por lo que prioricé velocidad y claridad sobre detalle.
Iteración con usuarios: Las pruebas revelaron la necesidad de personalización en el generador, fortaleciendo la flexibilidad de la solución.






Investigación: En entrevistas descubrí que muchos DMs se lanzan directo al rol sin pasar por se jugadores o aventureros, rompiendo mi sesgo inicial y llevándome a diseñar pensando también en perfiles primerizos.


Benchmark: Al explorar herramientas encontré por accidente un generador aleatorio, lo adapté al proyecto porque resolvía una necesidad crítica: improvisar combates sin frenar la campaña.
Prototipado y pruebas: Validé la estructura en baja fidelidad y ajusté la UI tras pruebas. Los usuarios pidieron mayor personalización en el generador aleatorio de monstruos, por lo que amplié los filtros y campos a llenar para distintos escenarios.








